O Guia da Shonen Jump para Fazer Mangá – Kenta Shinohara

No dia 18 de Outubro deste ano, foi publicado o livro “The Shonen Jump Guide to Making Manga” (O Guia da Shonen Jump para Fazer Mangá, em tradução livre). Em uma determinada seção do livro, 16 mangakás foram entrevistados para falar sobre como é seu processo criativo. Estaremos trazendo, aos poucos, todas as entrevistas.

A entrevista a seguir foi feita com Kenta Shinohara, autor de Sket Dance, Astra: Lost in Space e Witch Watch


Qual conhecimento teria te beneficiado quando você começou sua carreira como mangaká?

Saber quão rápido um mangaká termina de desenhar uma página. Quando comecei, demorava muito pra desenhar um simples quadro, então eu não conseguia não pensar “Todo mundo demora isso tudo? Ou eu sou literalmente a pessoa mais lerda que já existiu?”.

Qual foi a primeira coisa que você fez depois de decidir ser um mangaká? (ex: praticar, criar estratégias, etc)? E/ou, você tem um método eficiente para praticar?

Comecei desenhando storyboards. Não me lembro de organizar momentos específicos para praticar minha arte, então toda vez que eu tinha um obstáculo no meu mangá, eu sentia que precisava parar e fazer alguma pesquisa para verificar o problema. Essa era a minha “prática”.

No começo, meus storyboards eram cheios de detalhes, muita arte, então aquilo deve ter me ajudado a melhorar minhas habilidades artísticas. Arte de mangá não consegue chegar em seu verdadeiro potencial se você evita desenhos com perspectivas difíceis e outras coisas em que você é ruim, então é melhor se forçar a fazer suas fraquezas. Você nunca vai melhorar o bastante pra ser um mangaká se tudo o que você faz é desenhar o que você é bom várias e várias vezes.

No que você fica mais atento enquanto revisa seus storyboards (seja quando se auto edita ou recebendo conselhos editoriais)?

Pega aquela frase “Mas eu já me dei todo esse trabalho…” e joga fora. Pequenos apegos pessoais só ficam no caminho, e a falácia do “custo irrecuperável” vai impedir progressos de verdade.

Tem alguma coisa que você poderia ter preparado melhor antes da sua serialização começar?

É melhor que você tenha várias ideias de cenas que quer desenhar. Mesmo que os pontos mais amplos da histórias não estejam sólidos ainda, ter aquela pilha de cenas para escolher vai ajudar a história a se mover adiante.

O que você tem em mente enquanto está criando mangás? 

Legibilidade. Você pode ter um mangá onde controla o ritmo da leitura certo, mas se o leitor tropeça em partes aqui e ali, seu ritmo, meticulosamente pensado, é destruído. Na comédia Manzai chamam isso de kamu [quando o artista que fala mais rápido acaba ficando com a língua presa e come uma fala ou outra]. Esse ponto se aplica a cenas de piadas, especialmente.

Qual sua abordagem para criar personagens marcantes?

Algumas pessoas vão escrever um perfil completo do personagem com detalhes sobre aparência, personalidade, hábitos, um pano de fundo breve, e outras coisas mais, mas eu acho que isso não me ajuda a criar personagens atrativos. 

Eu não tenho um senso forte de como são meus personagens até que eu jogue eles no mangá e os faça entrar em ação. Quando uma série é pesada no diálogo, especialmente, os personagens precisam ficar juntos, para ver como eles se dão, como interagem entre si, e coisas mais. Nesses casos, eu recomendo criar alguns storyboards modelos para entender melhor seus personagens.

Dito isso, criar uma ficha de personagem e segui-la é o bastante para alguns autores. Isso depende totalmente do autor, claro. De qualquer forma, o truque de verdade é fazer os leitores pensarem “Eu quero ver mais desse personagem”.

Como alguém pode praticar a criar esses personagens fortes?

No começo, meu editor me deu um dever de casa: “Invente 100 personagens que não tenham nada a ver com as suas histórias”. Personagens, mesmo sem papéis decididos em uma história, têm que ser atrativos o bastante para chamar atenção por conta própria, então essa pareceu a melhor forma de praticar os fundamentos da criação de personagem.

Eu recomendo esse método também, já que todo personagem decente que você criar pode estar só esperando para ser usado em uma história futura. Foi muito difícil pra mim, entretanto. Eu desisti depois de 15 personagens.

Quantas páginas/obras você criou até chegar na sua primeira submissão de verdade? E quantas obras/páginas desde a sua primeira submissão até sua estreia?

Eu tinha 28 ou 29 anos quando eu criei minha primeira obra, que acabou sendo o trabalho que eu levei pra mostrar pra um editor. O projeto que foi serializado foi o meu quinto no geral.

Qual sua abordagem para criar mangás que são bons de se ler?

Arte, layout, balões de fala. Desenhos devem ser feitos de forma cuidadosa e deliberada. Use linhas finas e grossas quando achar apropriado. Esteja sempre ciente do equilíbrio de branco e preto. Um bom uso dos tons médios pode impedir sua arte de ser dolorosamente clara.

Tenha certeza de tirar o zoom da câmera para alguns quadros (uma tarefa chata, mas faz seu mangá ter mais legibilidade como uma história, quando seus leitores tem um senso das posições dos personagens e suas distâncias entre si).

Dê a cada balão de fala um rabicho e deixe bem claro quem está falando. Em quadros com múltiplos personagens e múltiplos balões de fala, arrume todos de uma forma que fique fácil de seguir. Quando colocar mais balões de fala, esteja ciente que o ritmo segue da direita para a esquerda e de cima para baixo. Só se preocupe sobre técnicas de como guiar o olhar do leitor quando você já cumpriu todos os pontos acima e ainda tem uma margem para arrumar essas outras coisas.

Quanto tempo demora para criar um storyboard de um capítulo de 19 páginas para um mangá?

Para uma série semanal, um storyboard de um capítulo de mangá leva dois dias.

Quanto tempo demora para você finalizar o desenho de um capítulo de 19 páginas para um mangá?

De novo, para uma série semanal, quatro dias.

Além de criar seus storyboards, o que você faz pra ter ideias e pontos do enredo de suas obras?

Eu anoto ideias que vem à mente com um aplicativo. Quando eu vejo uma imagem que pode ajudar na minha arte, eu salvo ou baixo ela. Eu acho que a criação de smartphones, da internet e as ferramentas de arte digital é apenas positiva para mangás.

Tem alguma coisa que você usa de referência quando cria seus one-shot?

Sukoshi Fushigi Tanpen Theater, do mestre Fujiko F. Fujio, era minha bíblia. Um pacote de instruções de storyboards e o uso inteligente de ideias. Era instrutivo para mim ver como essas obras de arte lendárias eram executadas em tão poucas páginas.

Meu one-shot “Eikyuu Fumetsu Devil Point” foi inspirado na coleção sci-fi “Mephisto’s Ode to Calamity” enquanto uma das minhas serializações mais curtas, Astra Lost in Space, foi inspirada em “How to Build a Spaceship”;

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